Patron de fabrique

Plonge dans le monde fascinant de la programmation informatique en mettant l'accent sur le Factory Pattern. Ce guide complet décompose efficacement le concept de Factory Pattern, son rôle dans la programmation orientée objet, des exemples concrets et les nuances entre Factory Pattern et Abstract Factory Pattern. En outre, tu obtiendras des informations précieuses sur l'application pratique et les avantages de l'utilisation de ce modèle de conception tout en maîtrisant le Factory Pattern en Java à l'aide d'exemples de code étape par étape. L'article fait également la lumière sur la complexité du Factory Pattern, en proposant des conseils utiles pour la minimiser. Enfin, le guide te permet de mieux comprendre et de mettre en œuvre le modèle de conception de la méthode Factory, en soulignant les principales différences avec le Factory Pattern.

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    Comprendre le Factory Pattern dans la programmation informatique :

    Le Factory Pattern est un modèle de conception célèbre dans la programmation orientée objet. Pour le comprendre correctement, il est essentiel de déchiffrer l'essence des patrons de conception et leur utilité dans la programmation. Considère les modèles de conception comme des solutions éprouvées à des problèmes de programmation courants. Ces problèmes se posent de façon récurrente et le fait de disposer d'un modèle prédéfini pour les résoudre permet d'économiser beaucoup de temps et d'efforts. Le modèle Factory est l'un de ces modèles, et il traite spécifiquement des questions relatives à la création d'objets en programmation.

    Définir le modèle Factory : Vue d'ensemble

    Dans sa forme essentielle, le modèle Factory fournit une interface pour la création d'objets dans une classe mère (super), mais permet aux sous-classes de modifier le type d'objets qui seront créés. L'objectif principal du modèle Factory est de définir une méthode distincte pour la création d'objets, que les sous-classes peuvent ensuite remplacer pour spécifier le type de produit dérivé.

    En termes de programmation, une Factory est essentiellement une méthode ou une fonction qui renvoie des objets d'un prototype ou d'une classe variable.

    Pour réaliser ce principe, il faut :
    • Définir une méthode dans une classe.
    • Déclarer la méthode "méthode usine" parce qu'elle crée d'autres objets.
    • Permettre aux sous-classes de redéfinir la classe à instancier.
    La mise en œuvre du modèle d'usine nécessite :
    Une interface Une interface pour créer des objets
    Classe concrète Une classe qui fournit l'implémentation de la méthode de l'interface
    Classe Factory Classe qui utilise la méthode Factory pour créer des objets
     class Factory { createProduct (type) { let product ; if (type === "Type1") { product = new ConcreteProduct1() ; } else if (type === "Type2") { product = new ConcreteProduct2() ; } return product ;
    } }

    Le rôle du modèle d'usine dans la programmation orientée objet

    Le modèle de la fabrique est un aspect fondamental de la programmation orientée objet (POO), principalement parce qu'il permet de coder pour l'interface plutôt que pour l'implémentation. Ce modèle crée les sous-classes appropriées en fonction des données qui lui sont fournies, ce qui facilite la maintenance du code et ajoute de l'élégance à l'architecture du logiciel. Le modèle Factory offre plusieurs avantages dans la POO :
    • Il offre un moyen d'encapsuler un groupe de classes individuelles ayant un objectif commun dans une seule fonction unifiée.
    • Il favorise le découplage en éliminant le besoin de lier des classes spécifiques à l'application dans le code. Le code interagit uniquement avec les interfaces qui en résultent.
    • Il fournit un moyen simple d'étendre et de réutiliser le code.

    En adoptant le Factory Pattern, tu adhères à un principe souvent cité dans la conception orientée objet, Redirect Coding To Interfaces Not Implementations (Rediriger le codage vers les interfaces et non vers les implémentations).

    Exemples réels de Factory Pattern en programmation

    Illustrons l'utilisation du Factory Pattern avec JavaScript. Imagine que tu crées différentes notifications dans ton application - comme des notifications par e-mail, des notifications par SMS, des notifications push, etc. Pour cela, tu peux utiliser le modèle d'usine en définissant une usine de notification qui crée et renvoie la notification appropriée en fonction de tes données.

    class NotificationFactory { createNotification(type) { if (type === 'SMS') { return new SMSNotification() ; } else if (type === 'Email') { return new EmailNotification() ; } else if (type === 'Push') { return new PushNotification() ; } return null ;
    } } Dans cet extrait de code, NotificationFactory est une usine permettant de créer différents types d'objets de notification. Si nous avons besoin d'une notification "Email", nous fournissons "Email" comme argument, et il crée et renvoie une instance d'EmailNotification. N'oublie pas que le modèle d'usine simplifie la complexité du code et améliore la maintenabilité, ce qui en fait un joyau absolu de la conception OOP. Assure-toi de bien comprendre et d'utiliser ce modèle dans ton parcours de programmation.

    Approfondir le modèle de conception Factory

    Dans le domaine de l'ingénierie logicielle, le modèle de conception d'usine, également connu sous le nom de modèle de méthode d'usine, se concentre principalement sur la mise en œuvre d'une classe "usine" ou "créateur", responsable de la création d'objets plutôt que d'appeler directement un constructeur. Ce modèle favorise un code plus propre, ce qui améliore la lisibilité et la maintenabilité.

    Importance du schéma de conception Factory dans la programmation

    Le modèle de conception Factory joue un rôle essentiel dans la programmation orientée objet. En utilisant une méthode d'usine pour créer différents objets, en encapsulant le processus de création d'objets, tu obtiens un avantage significatif en termes de flexibilité et d'évolutivité du code. Dans un projet plus complexe, tu pourrais avoir affaire à une pléthore d'objets potentiels que ton code pourrait avoir besoin d'instancier. Coder explicitement la création de chaque objet pourrait rapidement devenir compliqué et difficile à gérer. Par conséquent, l'utilisation d'une classe d'usine qui gère le processus d'instanciation des objets en fonction des données qu'elle reçoit permet d'obtenir un code beaucoup plus propre et plus facile à gérer. De plus, l'utilisation d'un modèle de conception d'usine est bénéfique pour les raisons suivantes :
    • Il fournit un moyen simple de créer des objets sans exposer la logique d'instanciation au client.
    • Il fournit une couche d'abstraction qui dissocie le code du client des classes concrètes.
    • Il y a une séparation claire des responsabilités. Ce modèle sépare clairement la logique de construction des objets complexes des objets eux-mêmes.
    Un autre avantage notable du Factory Pattern est qu'il peut conduire à un code plus DRY (Don't Repeat Yourself). En gérant la création d'objets en un seul endroit, tu réduis la probabilité de répéter la même logique de construction d'objets plusieurs fois dans ton code.
    class Creator { factoryMethod() { return new Product() ; } 
    } class Product {}

    Faire la différence entre le modèle d'usine et le modèle d'usine abstraite

    Il est important de faire la différence entre le Factory Pattern et le Abstract Factory Pattern car tous deux jouent un rôle fondamental dans la conception orientée objet et sont particulièrement efficaces dans les circonstances où le système doit être indépendant de la façon dont ses objets sont créés, composés et représentés. Bien qu'ils puissent sembler similaires et qu'ils appartiennent tous deux au groupe des "patrons de création", ils abordent des problèmes différents :
    • Factory Method est une création par héritage : la création d'objets est reportée sur les sous-classes qui implémentent la méthode factory pour créer des objets.
    • Abstract Factory est une création par composition : la création d'objets est implémentée dans les méthodes exposées dans l'interface de la fabrique.

    Un moyen pratique de distinguer les deux se trouve dans la façon dont ils sont instanciés. Une méthode d'usine est généralement utilisée dans une seule classe, tandis qu'une usine abstraite est souvent mise en œuvre avec un ensemble de méthodes d'usine incluses dans une classe ou une interface plus large pour fournir une fonctionnalité permettant de créer une série d'objets apparentés.

    Modèle de conception d'usine : Applications pratiques

    Le modèle de conception Factory est adopté dans un grand nombre d'applications du monde réel. Les développeurs utilisent ce modèle dans des scénarios où une méthode renvoie divers types de classes partageant la même super-classe ou interface commune en fonction des données fournies, ou lorsque la classe n'est connue qu'au moment de l'exécution. L'une des utilisations fréquentes du modèle Factory se trouve dans la mise en œuvre des protocoles de communication. Dans la communication Internet, les paquets de données peuvent être de différents types, chacun nécessitant une méthode de traitement différente. En utilisant le modèle Factory, nous pouvons créer un objet du type approprié en fonction de la nature du paquet reçu et le traiter, sans que la méthode de traitement ne se préoccupe des détails sous-jacents de chaque type de paquet.
     class PacketFactory { createPacket(type) { if (type === 'DATA') { return new DataPacket() ; } else if (type === 'ACK') { return new AckPacket() ; } 
            return null ; } } Dans
    cet exemple de code, `PacketFactory` est une fabrique permettant de créer différents types d'objets de paquets réseau. En appelant `createPacket`, tu peux obtenir un objet du bon type de paquet, prêt à être traité. Cette démonstration n'est qu'une des nombreuses façons pratiques dont tu peux déployer le modèle de conception Factory en programmation.

    Explorer le modèle d'usine en Java

    Dans le monde du développement de logiciels, les modèles de conception servent de modèles de programmation standardisés qui offrent des solutions optimales aux problèmes courants qui peuvent survenir lors de la création d'un logiciel. Le Factory Pattern fait partie de ces modèles de conception réputés. Faisant partie du groupe des patrons de conception créatifs, il prend en charge les processus de création d'objets, en se concentrant fortement sur le langage de programmation Java en raison de son adéquation avec le développement d'applications orientées objet.

    Introduction au Factory Pattern Java

    Dans le contexte de Java, le modèle Factory est utilisé pour construire des objets à partir d'une interface commune ou d'une superclasse. Java met fortement l'accent sur la programmation orientée objet, et le modèle Factory s'inscrit parfaitement dans ce paradigme en permettant la création d'objets sans exposer les spécificités de leur création. Cette abstraction du processus de création permet d'obtenir un code plus robuste, plus souple et plus facile à maintenir. Le cadre squelettique du Factory Pattern en Java comprend les éléments suivants :
    • Super classe : Une classe abstraite spécifiant les méthodes de création d'objets
    • Sous-classes : Elles fournissent l'implémentation de la méthode de création de la super classe.
    • Classe usine : Cette classe sert d'interface avec le client et permet d'accéder à la meilleure sous-classe en fonction des paramètres d'entrée.

    En Java, l'usine est une classe dotée d'une méthode qui crée et renvoie des instances de différentes classes en fonction des paramètres d'entrée qu'elle reçoit.

    Cette introduction présente un aperçu concis de la façon dont le modèle de la fabrique fonctionne dans la programmation Java. N'oublie pas que l'utilisation de ce modèle de conception peut considérablement améliorer la flexibilité du code et le raffinement global de l'architecture.

    Modèle d'usine Java : Exemples de code

    Pour mieux comprendre l'utilisation pratique du Factory Pattern en Java, prenons un exemple illustratif. Disons que nous avons une application qui dessine différentes figures géométriques comme des cercles, des rectangles et des carrés. Le modèle Factory peut être appliqué de manière productive ici.
    abstract class Shape { abstract void draw() ; } class Circle extends Shape { void draw() { /* Circle drawing logic */ } } class Rectangle extends Shape { void draw() { /* Rectangle drawing logic */ } } class ShapeFactory { static Shape getShape(String type) { if (type.equals("Circle")) { return new Circle() ; } else if (type.equals("Rectangle")) { return new Rectangle() ; } return null ;
    } } Ici, `ShapeFactory` est une classe Factory simple avec une méthode statique `getShape`. Elle prend une chaîne en entrée et renvoie une instance de la sous-classe appropriée de `Shape`. Cet exemple de codage donne un aperçu d'une application réelle du modèle Factory en Java, en montrant comment il améliore la structure globale du code et permet une certaine flexibilité dans la création d'objets.

    Conseils et astuces pour l'implémentation du Factory Pattern en Java

    L'implémentation efficace du Factory Pattern en Java peut considérablement rationaliser le processus de création d'objets, réduisant ainsi la complexité du code et améliorant la maintenabilité. Tu trouveras ci-dessous quelques conseils qui peuvent te guider :
    • Identifie les scénarios dans lesquels l'application doit créer un objet de différents types en fonction de certaines conditions.
    • Définis une interface ou une classe abstraite qui sera le type de retour de notre méthode d'usine.
    • Crée des sous-classes qui implémentent l'interface ou étendent la classe abstraite, et encapsule-les dans une classe d'usine.
    • Remplace toutes les créations d'objets explicites dans le code de l'application par des appels à la méthode de la fabrique.
    L'utilisation du Factory Pattern en Java nécessite une bonne compréhension de la hiérarchie entre les différentes classes et interfaces, ainsi qu'une bonne maîtrise des principes orientés objet. Avec ces conseils en main, tu pourras mieux utiliser ce modèle de conception dans ta programmation Java, ce qui se traduira par un code logiciel plus efficace et plus facile à maintenir.

    Avantages et complexité du modèle d'usine

    Comprendre la complexité du Factory Pattern

    La complexité du Factory Pattern réside principalement dans son abstraction du processus de création d'objets. Il est essentiel de comprendre ce concept pour mettre en œuvre correctement le modèle et apprécier son utilité dans des scénarios de développement logiciel complexes. Le modèle Factory agit comme un intermédiaire qui crée des objets pour le compte du code client. Par conséquent, le code client n'instancie pas directement les objets à l'aide de l'opérateur `new`. Du point de vue de la complexité, ce modèle exige une bonne maîtrise des principes de programmation tels que l'héritage et l'abstraction. Le modèle de la fabrique repose sur une superclasse ou une interface commune à tous les types d'objets que la fabrique peut créer. Cette superclasse définit l'API à laquelle les objets produits par l'usine adhéreront, maintenant ainsi l'uniformité.
    abstract class Product { abstract void operation() ; } class ConcreteProductA extends Product { void operation() { /* Logique de ConcreteProductA */ } } class ConcreteProductB extends Product { void operation() { /* Logique de ConcreteProductB */ } }
    Ici, `Product` est une superclasse commune pour `ConcreteProductA` et `ConcreteProductB`. `Produit` abstrait la méthode `operation()`, qui est implémentée par chaque sous-classe. Cela te permet d'appeler la méthode `operation()` sur n'importe quel objet créé par la Factory sans connaître son type concret. Pour concevoir des classes dans le cadre du Factory Pattern, il est essentiel de comprendre ces principes de POO. De plus, une conception bien structurée du Factory Pattern te permet d'étendre ton application avec de nouvelles classes sans modifier le code client.

    Avantages de l'utilisation du Factory Pattern en programmation

    Le Factory Pattern offre plusieurs avantages en programmation, en améliorant l'organisation du code, la maintenabilité et l'évolutivité. Tout d'abord, il fournit une façon propre et ordonnée d'initialiser et d'utiliser les objets. Au lieu de disperser la logique de création d'objets dans tout ton code, la Factory la centralise en un seul endroit.
    class Factory { createProduct(type) { switch (type) { case 'A' : return new ConcreteProductA() ; case 'B' : return new ConcreteProductB() ; } }
    Cette concentration de la création d'objets permet d'obtenir un code simplifié et plus adaptable. Il est plus facile de modifier, de mettre à niveau ou de maintenir les classes de produits sans causer de problèmes dans le code de l'application. Deuxièmement, le modèle Factory adhère au principe de la "séparation des préoccupations". Dans cette construction, la classe Factory gère uniquement la création des objets, tandis que le code client ne fait qu'utiliser les objets. Cette séparation des responsabilités améliore la lisibilité et la testabilité du code. Il y a une séparation entre le client et les classes de produits spécifiques que la Factory instancie. Le code client n'a besoin d'interagir qu'avec l'interface abstraite commune à toutes les classes de produits, ce qui permet d'obtenir un code plus souple. Enfin, le modèle Factory s'avère avantageux dans les cas impliquant des objets complexes. Au lieu de coder en dur la séquence d'installation de ces objets, tu l'encapsules dans une méthode de fabrique. Cette approche simplifie le code client et permet de cacher la logique de création à l'intérieur de la Factory.

    Minimiser la complexité avec le modèle d'usine

    Le modèle de la fabrique aide à gérer la complexité dans les programmes orientés objet à grande échelle. Il te permet de créer de nouveaux objets tout en cachant la complexité de leur création et de leur initialisation au code client. Lorsqu'il s'agit de modules complexes ou de haut niveau qui peuvent créer plusieurs types d'objets, le modèle Factory peut simplifier le code en encapsulant la logique de création. La Factory agit comme un point unique de création d'objets, ce qui simplifie la gestion des objets dans l'ensemble du code. Voici comment le modèle Factory réduit la complexité :
    • Il évite le couplage étroit entre les classes de produits et le code client.
    • Il sépare les responsabilités de la création et de l'utilisation des objets, ce qui facilite l'organisation et la clarté du code.
    • Il améliore la réutilisation du code et facilite l'ajout de nouveaux types de produits, ce qui favorise l'extensibilité du code.
    En utilisant ce principe de conception orientée objet, tu peux garder le contrôle sur les types et les configurations d'objets que ton code traite, tout en minimisant la complexité et les frais généraux généralement associés à la gestion d'un grand nombre de pièces mobiles dans une application. En conclusion, le Factory Pattern aide à simplifier le processus de création d'objets, en créant une structure modulaire et organisée pour la programmation orientée objet. En gardant à l'esprit sa complexité et les principes qui sous-tendent son utilisation, l'exploitation du Factory Pattern peut grandement améliorer la lisibilité, la gestion et l'évolutivité de ton code.

    Approfondir la méthode Factory Design Pattern

    Qu'est-ce que le modèle de la méthode Factory ?

    Le modèle de méthode Factory, souvent appelé "constructeur virtuel", appartient à une classe de modèles de conception créative dont la principale responsabilité est la création d'objets. Il fournit une interface ou une classe avec une méthode qui crée un objet, les sous-classes déterminant la classe de l'objet à instancier. Il est important de noter que ces sous-classes qui mettent en œuvre la méthode d'usine sont souvent dérivées d'une interface ou d'une classe de base abstraite. Dans le modèle de la méthode d'usine, le processus de création de l'objet est encapsulé dans une seule méthode. Cette méthode d'usine renvoie une instance de l'objet requis par le code appelant, introduisant invariablement un niveau d'indirection et rendant le code client imperméable aux changements dans l'implémentation réelle de l'objet. Ce niveau d'abstraction augmente la flexibilité du code et constitue un outil standard dans l'arsenal du programmeur pour combattre la rigidité de la création directe d'objets. Sans aucun doute, la compréhension du modèle de la méthode Factory nécessite une bonne compréhension des principes de la programmation orientée objet (POO), impliquant l'abstraction, l'encapsulation et le polymorphisme.

    abstract class AbstractProduct { public abstract void operation() ; } abstract class Creator { public abstract AbstractProduct factoryMethod() ; } class ConcreteProductA extends AbstractProduct { public void operation() { /* Implémentation de l'opération pour ConcreteProductA. */ } } class ConcreteCreatorA extends Creator { public AbstractProduct factoryMethod() { return new ConcreteProductA() ; } }
    Dans cet exemple, 'Creator' est une classe de base abstraite avec une méthode 'factoryMethod' qui crée un objet. La sous-classe spécifique "ConcreteCreatorA" surcharge cette méthode pour renvoyer une instance de ConcreteProductA. Cela représente le cœur du modèle de conception de la méthode d'usine - encapsuler la création d'objets dans une méthode et permettre aux sous-classes de surcharger cette méthode pour adapter la création d'objets.

    Modèle de conception de méthode d'usine vs modèle d'usine : La différence

    Il n'est pas rare que les termes Factory Method Design Pattern et Factory Pattern soient utilisés de manière interchangeable ou qu'ils sèment la confusion parmi les développeurs. Bien qu'il s'agisse dans les deux cas de schémas de conception créatifs et qu'ils traitent de la création d'objets, les distinctions notables entre eux attirent ton attention sur les subtilités qui existent au sein des schémas de conception. Le schéma d'usine classique, également connu sous le nom d'usine simple, implique une seule classe d'usine responsable de la génération d'instances de différentes classes. Il utilise une méthode qui, en fonction des paramètres d'entrée, crée et renvoie des objets. L'inconvénient majeur est que la classe Factory a tendance à devenir encombrante et à violer le principe de responsabilité unique, car l'ajout de nouveaux types entraînerait la modification de la classe Factory. À l'inverse, le schéma de la méthode Factory encapsule la création d'objets dans une méthode, et cette méthode fonctionne comme une "usine d'objets". Au lieu d'une classe Factory unique, ce modèle définit une interface pour la création d'un objet mais permet aux sous-classes qui implémentent cette interface de modifier le type d'objet qui sera créé. Par conséquent, le modèle de la méthode Factory est plus dynamique et plus flexible, tout en conservant intact le principe ouvert/fermé de la conception orientée objet, qui suggère que "les entités logicielles doivent être ouvertes à l'extension mais fermées à la modification".

    Mise en œuvre du modèle de conception de la méthode Factory : Un guide complet

    La mise en œuvre du modèle de conception de la méthode Factory peut être décomposée en étapes complètes. Connaître chaque étape permet de rationaliser le processus, d'intégrer une compréhension plus approfondie qui, à son tour, amplifie l'utilité du modèle. La première étape consiste à identifier les objets ayant un comportement similaire mais des opérations différentes. Cela permet de séparer les fonctionnalités communes, dont d'autres classes peuvent ensuite hériter. La deuxième étape est la création d'une classe de base abstraite ou d'une interface qui comprend une méthode d'usine abstraite. Cette méthode d'usine abstraite sert généralement de placeholder qui doit être implémentée par les sous-classes.

    public abstract class AbstractCreator { public abstract AbstractProduct factoryMethod() ; }
    Ici, `AbstractCreator` est une classe de base abstraite avec une méthode `factoryMethod`. La troisième étape consiste à créer des implémentations concrètes de la classe de base abstraite ou de l'interface. Ces implémentations remplaceront la méthode de l'usine et décideront quels produits spécifiques seront créés.

    public class ConcreteCreatorA extends AbstractCreator { public AbstractProduct factoryMethod() { return new ConcreteProductA() ; } }
    Ci-dessus, `ConcreteCreatorA` est une sous-classe spécifique de `AbstractCreator`. Il implémente `factoryMethod` pour créer et renvoyer une instance de `ConcreteProductA`. Enfin, le code client interagit avec les composants via les interfaces abstraites, ce qui le rend agnostique par rapport aux classes concrètes sous-jacentes. Ce découplage permet à la structure du code de changer dynamiquement au moment de l'exécution, en fonction de la classe concrète utilisée.

    AbstractCreator creator = new ConcreteCreatorA() ; AbstractProduct product = creator.factoryMethod() ; product.operation() ; // Exécute l'opération de ConcreteProductA.
    Ici, le code client instancie un `ConcreteCreatorA`, mais le traite comme un `AbstractCreator`. Cela permet de dissocier le code client des classes concrètes, ce qui renforce le dynamisme et l'évolutivité de l'application. L'essentiel de la mise en œuvre du modèle de conception des méthodes d'usine réside dans la compréhension de ces étapes et dans leur application minutieuse. La maîtrise de ce modèle peut conduire à des améliorations significatives de la flexibilité, de l'évolutivité et de la maintenabilité du code, en présentant une technique plus rationalisée pour gérer les cycles de vie des objets.

    Modèle d'usine - Principaux enseignements

    • Le Factory Design Pattern est un instrument clé de la programmation orientée objet, qui facilite la flexibilité, l'évolutivité et la facilité de gestion grâce à l'encapsulation du processus de création d'objets.
    • Il est important de faire la différence entre le Factory Pattern et le Abstract Factory Pattern : La méthode Factory consiste à créer des objets par le biais de l'héritage, tandis que l'Abstract Factory Pattern implique la création par la composition.
    • Le Factory Pattern s'avère très utile dans les applications du monde réel, y compris dans la mise en œuvre de divers protocoles de communication, car il permet de créer des objets sans exposer les particularités de la création.
    • En Java, le Factory Pattern construit des objets à partir d'une interface commune ou d'une superclasse, la Factory se chargeant du processus d'instanciation - un avantage significatif dans le cadre de la programmation orientée objet de Java.
    • Le Factory Pattern, malgré sa complexité, offre de multiples avantages en matière de programmation - centralisation de la logique de création d'objets pour une plus grande adaptabilité, séparation des responsabilités entre la création et l'utilisation des objets, et encapsulation des séquences de configuration pour les objets complexes.
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    Questions fréquemment posées en Patron de fabrique
    Qu'est-ce qu'un patron de fabrique en informatique ?
    Un patron de fabrique est un modèle de conception qui fournit une interface pour créer des objets dans une superclasse, tout en permettant aux sous-classes d'altérer le type d'objets.
    Pourquoi utiliser un patron de fabrique ?
    Utiliser un patron de fabrique permet de simplifier le code en séparant la création d'objets de leur utilisation, ce qui améliore la maintenabilité.
    Quels sont les types de patrons de fabrique ?
    Les types de patrons de fabrique comprennent le Patron de Fabrique (Factory Method) et le Patron de Fabrique Abstraite (Abstract Factory).
    Quand devez-vous utiliser un patron de fabrique ?
    Utiliser un patron de fabrique lorsque la création de l'objet varie et vous devez l'encapsuler pour simplifier le code et réduire les dépendances.
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