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Savais-tu que le terme "cinématique" a été introduit par le physicien français André-Marie Ampère en 1834 ? Cependant, l'origine du mot a des racines grecques, car pour construire le terme, Ampère a utilisé le mot grec κίνημα kinema pour exprimer le mouvement, et le mot κινεῖν kinein qui fait allusion au fait de se déplacer. Plus tard, le terme a…
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Jetzt kostenlos anmeldenSavais-tu que le terme "cinématique" a été introduit par le physicien français André-Marie Ampère en 1834 ? Cependant, l'origine du mot a des racines grecques, car pour construire le terme, Ampère a utilisé le mot grec κίνημα kinema pour exprimer le mouvement, et le mot κινεῖν kinein qui fait allusion au fait de se déplacer. Plus tard, le terme a été traduit en anglais par "kinematics". Maintenant, tu es peut-être familier avec ce terme, mais tu ne réalises pas qu'il fait référence à un concept qui nous entoure quotidiennement. Nous l'utilisons dans le simple fait de marcher ou d'allumer un ventilateur. Nous pouvons également l'observer dans les phénomènes naturels tels que les tornades ou les trombes d'eau.
Ce résumé de cours présente donc la cinématique, qui est une branche essentielle de la mécanique, à travers des définitions et des exemples, alors prépare-toi à plonger dans cette nouvelle étude !
La cinématique est l'étude du mouvement des objets sans référer aux forces qui ont provoqué ce mouvement.
L'étude du mouvement est inévitable : le mouvement physique fait partie intégrante de la vie. Nous sommes constamment en train d'observer, d'expérimenter, de provoquer et d'arrêter le mouvement. Avant d'examiner les causes du mouvement, nous voulons comprendre le mouvement tel qu'il se produit : où un objet se dirige, à quelle vitesse il se déplace, et pendant combien de temps. Cet objectif simplifié avec lequel nous commençons est l'étude de la cinématique en physique.
Notre étude de la cinématique est un point de départ important pour comprendre le monde en mouvement et en interaction qui nous entoure. Les mathématiques étant le langage de la physique, nous aurons besoin d'un ensemble d'outils mathématiques pour décrire et analyser toutes sortes de phénomènes physiques dans notre univers. Nous allons maintenant nous plonger dans quelques concepts de base : les variables clés du mouvement cinématique et les équations cinématiques qui les sous-tendent.
Avant de présenter les principales équations cinématiques, passons brièvement en revue les informations préliminaires et les différents paramètres que tu dois connaître.
En cinématique, nous pouvons diviser les quantités physiques liées au mouvement en deux catégories : les scalaires et les vecteurs.
Un scalaire est une grandeur physique qui n'a qu'une norme.
En d'autres termes, un scalaire est simplement une quantité numérique avec une certaine valeur. Il peut s'agir d'un simple nombre positif ou d'un nombre avec une unité, mais dans les deux cas, cela n'inclut pas de direction. Voici quelques exemples courants de scalaires avec lesquels tu interagis régulièrement :
Un vecteur est une quantité physique ayant à la fois un module, une direction et un sens.
Lorsque nous disons qu'un vecteur a une direction, nous voulons dire que la quantité physique désignée admet une direction bien définie. Cela signifie que le repère que nous utilisons est important, ainsi que le signe du vecteur qui change selon son sens. Examinons maintenant quelques exemples simples de quantités vectorielles de la vie quotidienne.
Prenons l'exemple de la chute libre d'une balle lâchée au repos d'une certaine hauteur \(h_0\).
Fig.1- Le mouvement de chute libre se produit dans la direction verticale, en commençant à une hauteur h nulle au-dessus du sol
Les caractéristiques du vecteur accélération \(\vec{g}\) dans ce cas sont :
Un vecteur peut être écrit comme une variable avec une flèche vers la droite au-dessus de la lettre, comme le vecteur force \(\vec{F}\).
La résolution mathématique des problèmes de cinématique en physique implique la compréhension, le calcul et la mesure de plusieurs quantités physiques. Voyons maintenant la définition de chaque variable.
Avant de savoir à quelle vitesse un objet se déplace, nous devons d'abord savoir où il se trouve. Nous utilisons la variable position pour repérer l'objet dans l'espace.
La position d'un objet est son emplacement physique dans l'espace par rapport à une origine ou à un autre point de référence dans un système de coordonnées défini.
Pour un mouvement rectiligne simple, nous utilisons un axe unidimensionnel, tel que l'axe \(x\), \(y\) ou \(z\). Pour un mouvement le long de l'axe horizontal, nous indiquons une mesure de position à l'aide du symbole \(x\), la position initiale à l'aide de \(x_0\) ou \(x_i\) et la position finale à l'aide de \(x_f\). Nous mesurons la position en unités de longueur, l'unité du système international (S.I) étant le mètre, représenté par le symbole \(m\).
Pour un mouvement dans l'espace, le vecteur position a trois composantes suivant chacun des trois axes \(x\), \(y\) et \(z\). Les positions initiale et finale seront représentées par \( \overrightarrow{OM_i}\) et \( \overrightarrow{OM_f}\), respectivement.
Tout d'abord, n'oublions pas qu'en mécanique et en cinématique plus précisément, il est crucial de commencer son étude par définir un référentiel qui sera un repère orthonormé, avec une origine bien définie, pour en représenter les vecteurs nécessaires à l'étude cinématique envisagée.
Si nous voulons plutôt comparer l'écart entre la position finale d'un objet et sa position initiale dans l'espace, nous pouvons mesurer le déplacement après qu'il a subi un certain type de mouvement rectiligne.
Le déplacement est une mesure du changement de position d'un objet par rapport à un point de référence, calculée par la formule suivante : \[\Delta x = x_f - x_i\]
Dans l'espace, le déplacement est défini par le vecteur \( \Delta \overrightarrow{OM} \) représenté dans le référentiel ci-dessous :
Figure 3. Le vecteur déplacement représente la variation de la position d'un point entre deux instants différents
Considérons une trajectoire quelconque du point M entre deux positions \(\overrightarrow{OM_0}\) et \(\overrightarrow{OM_1}\). Le vecteur déplacement \( \Delta \overrightarrow{OM} = \overrightarrow{M_0M_1} = \overrightarrow{OM_1} - \overrightarrow{OM_0} \). En effet, d'après la relation de Chasles : \[\overrightarrow{OM_0} + \overrightarrow{M_0M_1} = \overrightarrow{OM_1} \] \[\overrightarrow{M_0M_1} = \overrightarrow{OM_1} - \overrightarrow{OM_0} \]
Parfois, nous voulons seulement connaître la distance totale parcourue par un objet, par exemple, le nombre total de kilomètres parcourus par une voiture pendant un voyage. C'est là que la variable distance s'avère utile.
La distance parcourue est une mesure de la longueur totale qu'un objet a parcouru sans référence à la direction du mouvement.
En d'autres termes, nous additionnons la valeur absolue de la longueur de chaque segment le long d'un chemin pour trouver la distance totale parcourue. Le déplacement et la distance sont également mesurés en unités de longueur.
Fig.4- Le déplacement décrit de quelle distance et dans quelle direction s'est déplacé un objet par rapport à sa position de départ, tandis que la distance parcourue donne la longueur totale du chemin parcouru
La distinction la plus importante à retenir entre ces quantités est que la position et le déplacement sont des vecteurs, tandis que la distance est un scalaire.
Considérons un axe horizontal couvrant une allée de \(10\hspace{3px} m\), avec l'origine définie au milieu. Tu marches dans le sens des \(x\) positifs en partant de la voiture qui se trouve à l'origine et tu t'arrêtes à ta boîte aux lettres au bout de l'allée, où tu fais ensuite demi-tour pour marcher jusqu'à ta porte d'entrée. Détermine tes positions initiale et finale, ton déplacement et la distance totale parcourue.
Voici un schéma cinématique représentant la situation :
Figure 5. Déplacement de la voiture au point O, vers la boîte aux lettres au point B, puis de celle-ci vers la porte d'entrée au point A.
Dans ce cas, ta position initiale est la même que celle de la voiture \(x_0=0\hspace{3px}m\). Le trajet vers la boîte aux lettres depuis la voiture couvre \(\Delta x_1 = x_{f(1)} - x_{i(1)}= +5 - 0 = 5\hspace{3px} m\), et le trajet vers la porte couvre toute la longueur de l'allée de \(\Delta x_2 = x_{f(2)} - x_{i(2)} = -5 - (+5) = -10\hspace{3px} m\), soit \(10\hspace{3px}m\) dans la direction opposée. Ton déplacement total est la somme de ton déplacement de la voiture vers la boîte aux lettres, dans la direction positive, avec ton second déplacement depuis la boîte aux lettres vers la porte, soit : \[\Delta x = \Delta x_1 + \Delta x_2\] \[\Rightarrow \Delta x = 5-10=-5\hspace{3px}m\]
Quant à la distance totale que tu as parcourue, cette dernière ne tient pas compte de la direction du mouvement, elle est toujours positive, et elle représente le nombre total de mètres que tu as parcourus. Alors, tu as marché \(5\hspace{3px}m\) dans un premier temps, puis \(10\hspace{3px}m\) supplémentaires dans un second temps.
La distance totale que tu as parcourue est :
\[d=5+10=15\hspace{3px}m\]
Comme les calculs de déplacement tiennent compte de la direction, ces mesures peuvent être positives, négatives — selon le sens du vecteur déplacement – ou nulles. Cependant, la distance ne peut qu'être positive.
Le temps, en particulier le temps écoulé, est une variable importante et simple en apparence, de laquelle nous nous servons simultanément pour organiser nos activités quotidiennes et pour de nombreux problèmes de physique, en particulier pour ceux de la cinématique.
Le temps écoulé est une mesure de la durée d'un événement, ou du temps nécessaire pour que des changements observables se produisent.
Nous mesurons un intervalle de temps \(\Delta t\) comme la différence entre l'instant final et l'instant initial, ou : \[\Delta t = t_f - t_i\]
Nous enregistrons le temps généralement en unités de secondes, désignées par le symbole \(s\) dans les problèmes de physique. Le temps semble très simple en apparence, mais au fur et à mesure que tu avanceras dans tes études de physique, tu découvriras que la définition de ce paramètre est un peu plus difficile que tu pensais ! Ne t'inquiète pas – pour l'instant, tout ce que tu dois savoir, c'est comment identifier et calculer le temps écoulé dans un problème en fonction d'une horloge ou d'un chronomètre standard.
Nous parlons souvent de la "vitesse" de déplacement d'un objet, comme la vitesse de déplacement d'une voiture ou la vitesse de marche. En cinématique, le concept de vecteur vitesse de déplacement d'un objet fait référence à la façon dont sa position change dans le temps, y compris la direction qu'il prend.
Le vecteur vitesse est le taux de variation du vecteur position par rapport au temps, ou :
\[\vec{V} = \frac{d \overrightarrow{OM}}{dt} \]
En d'autres termes, le vecteur vitesse décrit le changement de position d'un objet pour chaque unité de temps qui s'écoule.
Parlons maintenant des vitesses scalaires.
La vitesse moyenne d'un objet est définie par le rapport entre la distance totale parcourue et la durée de parcours : \[V = \frac{d}{\Delta t} \]
La vitesse instantanée est la norme du vecteur vitesse qui donne une valeur de la vitesse à un instant précis. \[V=\frac{dOM}{dt}\]
La distinction entre "le vecteur vitesse" et "la vitesse scalaire" est importante. Nous rappelons qu'un vecteur comme \(\vec{V}\) est une quantité qui n'a pas uniquement une norme, mais elle a aussi une direction. Tandis qu'un scalaire n'est qu'un nombre ou une quantité.
Nous mesurons la vitesse en unités de longueur par rapport au temps, l'unité la plus courante étant le mètre par seconde, désigné par le symbole \(m/s \). Par exemple, cela signifie qu'un objet dont la vitesse est de \(10\hspace{3px} m/s \) se déplace de \(10\hspace{3px}m\) à chaque seconde qui s'écoule.
Lorsque tu conduis une voiture, avant d'atteindre une vitesse de croisière constante, tu dois augmenter ta vitesse en partant de zéro. Les changements de vitesse se traduisent par une valeur d'accélération non nulle.
L'accélération est le taux de variation de la vitesse dans le temps, ou : \[\vec{a} = \frac {d \vec{V}}{d t} \]
Pourquoi le \(m/s^2\) pour l'accélération ?
Nous savons que l'unité des longueurs et du temps sont, respectivement, le mètre \(m\) et la seconde \(s\).' Ceci implique que la vitesse, qui est une distance par rapport au temps, doit avoir pour unité celle de la distance (\(m\)) par rapport à celle du temps (\(s\)), donc le (\(m/s\)).
D'une manière similaire, l'accélération, qui est la variation de la vitesse par rapport au temps, doit avoir pour unité celle de la vitesse (\(m/s\)) par rapport à celle du temps (\(s\)), donc le (\(\frac{\frac{m}{s}}{s} = \frac{m}{s^2}\))
Les équations cinématiques, également appelées équations du mouvement, sont un ensemble de cinq formules clés que nous pouvons utiliser pour trouver la position, la vitesse, l'accélération ou le temps écoulé pour le mouvement d'un objet. Passons en revue chacune des quatre équations cinématiques et la manière de les utiliser.
Tout d'abord, nous devons distinguer entre les différentes natures du mouvement qui se divisent entre trois catégories essentielles :
Nous rentrerons dans les détails de ces natures ultérieurement. Cependant, pour le moment, la notion la plus importante que tu dois connaitre est qu'un mouvement uniforme conserve une vitesse constante, donc \(V=cte\). Alors que pour un mouvement uniformément varié, c'est l'accélération qui est conservée, \(a=cte\).
Prépare-toi à voir le développement mathématique derrière les équations les plus importantes de la cinématique, et n'oublie surtout pas d'en essayer de les établir à nouveau toi-même !
Par souci de simplicité, nous considérerons le cas simple d'un mouvement qui se produit le long de l'axe \(x\).
\(\vec{V} = \vec{cte}\) \(\Rightarrow \frac{\Delta x}{\Delta t} = cte = V\)
\(\Rightarrow \Delta x = V . \Delta t\)
\(\Rightarrow x_f - x_i = V . \Delta t\)
Ainsi, pour un point M ayant une position variable (\(x\)), en partant d'une position initiale bien définie (\(x_0\)), la formule ci-dessus se réécrit comme :
\(\Rightarrow x = V . \Delta t + x_0\)
où l'on a : \[\Delta t = t_f-t_i\]
En considérant que nous avions déclenché notre chronomètre à l'origine des dates \(t_i = t_0 = 0\), nous pouvons trouver la position du point M à un instant (\(t\)) quelconque du mouvement par la simple formule :
\[\boxed {x(t)=V.t+x_0} \]
C'est la première et la plus simple équation cinématique que tu dois mémoriser en cinématique. Elle est nommée : "Équation horaire du mouvement rectiligne uniforme".
D'une facon similaire :
\(\vec{a} = \vec{cte}\) \(\Rightarrow \frac{\Delta V}{\Delta t} = cte = a\)
\(\Rightarrow \Delta V = a . \Delta t\)
\(\Rightarrow V_f - V_i = a . \Delta t\)
En considérant que le temps initial est nul (\(t_0=0\)), notre formule devient :
\[\boxed {V(t)=a.t+V_0} \]
C'est la deuxième formule cinématique que tu dois mémoriser ; c'est simple, non ?
Maintenant que nous savons calculer la vitesse, l'accélération ou le temps écoulé par les formules ci-dessus, examinons ensemble le déplacement \(\Delta x\) et la position \(x\).
Nous nous sommes intéressés tout au long de cette étude à la vitesse moyenne.
Rappelons l'expression de cette dernière :
\[V_m= \frac{\Delta x}{\Delta t} = \frac{\Delta x}{t}\]
Pour calculer la vitesse moyenne, on peut dans le cas particulier du mouvement uniformément accéléré prendre la moyenne entre la vitesse de départ et la vitesse à un certain instant.
Si tu te rappelles bien, nous calculons la moyenne de certaines valeurs en les additionnant puis en divisant par le nombre de ces valeurs. Ce qui se traduit ici par : \[V_m = \frac{V+V_0}{2}\] \[\Rightarrow \frac{V+V_0}{2} = \frac{\Delta x}{t}\] \[\Rightarrow \boxed{ \Delta x = (\frac{V+V_0}{2}) . t}\]
Voici notre troisième équation cinématique. Nous reconnaissons qu'il existe d'autres méthodes pour la démontrer (en utilisant les intégrales par exemple), mais pour le moment, nous nous limiterons au développement des formules essentielles de la cinématique par un raisonnement simple et direct pour t'introduire à cette branche de la physique. Nous reviendrons certainement à un développement plus formel qui utilise le calcul infinitésimal mathématique, quand nous introduirons les types et les natures du mouvement !
À partir de l'équation précédente, nous obtenons :
\[\Delta x = \frac{V}{2}.t + \frac{V_0}{2}.t\]
\[\Rightarrow \frac{V}{2}.t = \Delta x - \frac{V_0}{2}\]
\[V= \frac{2\Delta x}{t} - V_0\]
Or, d'après la deuxième équation :
\[V=a.t+V_0\]
Remplaçons \(V\) par sa valeur :
\[\frac{2\Delta x}{t} - V_0 = a.t + V_0\]
\[2\Delta x = a.t^2 + 2V_0.t\]
\[\Delta x = \frac{1}{2} a.t^2 + V_0.t\]
\[\Rightarrow \boxed{x(t)=\frac{1}{2} a.t^2 + V_0.t + x_0}\]
C'est notre quatrième cinématique, la très importante "Équation horaire du mouvement rectiligne uniformément varié".
Enfin, revenons à la seconde équation pour en tirer l'expression du temps écoulé :
\[V=a.t+V_0\] \[\Rightarrow t=\frac{V-V_0}{a}\]
Remplaçons cette dernière expression du temps dans la quatrième équation : \[x=\frac{1}{2} a.(\frac{V-V_0}{a})^2 + V_0.(\frac{V-V_0}{a}) + x_0\]
\[\Rightarrow x-x_0=\Delta x = \frac{1}{2}.\frac{(V-V_0)^2}{a} + V_0.(\frac{V-V_0}{a})\]
Par un simple developpement, nous obtenons :
\[\Delta x = \frac{\frac{1}{2} . (V^2 +V_0^2 - 2V.V_0) + V_0.V - V_0^2}{a}\]
\[\Delta x = \frac{\frac{1}{2}V^2 + \frac{1}{2}V_0^2 - \bcancel{V.V_0} +\bcancel{V_0.V} - V_0^2}{a}\]
\[\Rightarrow \Delta x = \frac{\frac{1}{2}V^2 - \frac{1}{2}V_0^2}{a}\]
\[\Rightarrow \Delta x = \frac{V^2 -V_0^2}{2a}\]
\[\Rightarrow \boxed {V^2 - V_0^2 = 2a\Delta x}\]
C'est la relation indépendante du temps du mouvement rectiligne uniformément varié.
Le choix de l'équation cinématique à utiliser semble déroutant au début. La meilleure méthode pour déterminer la formule dont tu as besoin est de répertorier les informations qui t'ont été données dans un problème pour chaque variable. Parfois, la valeur d'une variable peut être implicite dans le contexte, comme la vitesse initiale nulle lors de la chute d'un objet. Si tu penses que l'on ne t'a pas donné assez de détails pour résoudre un problème, relis l'énoncé et fais aussi un schéma cinématique de la situation !
Ta calculatrice tombe de ton bureau d'une hauteur de \(0.7m\) et atterrit sur le sol en dessous. Tu envisages de calculer la vitesse d'atterrissage. Choisis l'une des quatre équations cinématiques et résous ce problème.
Commençons notre étude cinématique par l'organisation des informations qui nous ont été données :
Étant donné les variables cinématiques dont nous disposons et celles dont nous ne disposons pas, la meilleure équation cinématique à utiliser est la relation indépendante du temps, ou : \[V^2 - V_0^2 = 2a\Delta y\] \[\Rightarrow V^2 = 2a\Delta y + V_0^2\]
Pour rendre nos calculs encore plus simples, nous devrions d'abord prendre la racine carrée des deux côtés pour isoler la variable de vitesse sur la gauche :
\[V=\sqrt{2a\Delta y + V_0^2}\] Enfin, faisons l'application numérique en introduisant les valeurs connues afin de résoudre le problème :
\[V=\sqrt{2\times9.8 \times0.7 + 0^2}\] \[V=3.7 m/s\]
La vitesse d'atterrissage de la calculatrice est de \(3.7 m/s\) .
Il est important de noter que l'accélération due à la gravité sur différentes planètes ou sur des corps plus petits dans l'espace aura des valeurs numériques différentes de celle de la Terre \(g\). Par exemple, l'accélération de la pesanteur est considérablement plus faible sur la Lune et nettement plus importante sur Jupiter que ce à quoi nous sommes habitués sur Terre. Il ne s'agit donc pas d'une constante universelle !
Figure 6. Mouvement circulaire d'un point matériel M par rapport à un centre O.
Le mouvement de rotation est l'analogue du mouvement rectiligne pour les objets en orbite ou en rotation.
Le mouvement de rotation est le mouvement circulaire ou rotatif d'un corps autour d'un point fixe ou d'un axe de rotation rigide.
Il y a une analogie entre le mouvement de rotation et le mouvement rectiligne. Notons que la variable essentielle dans le cas d'un mouvement circulaire est l'angle \(\theta\) mesurée en radians, notée \(rad\).
Les équations cinématiques deviennent :
1) \[\boxed{\theta = \omega .t + \theta_0}\]
Équation horaire du mouvement circulaire uniforme.
\(\omega\) étant la vitesse angulaire du mouvement du point matériel M, mesurée en \(rad/s\).
Comme pour le mouvement rectiligne uniforme, \(\omega = cte\).
2) \[\boxed{\omega(t) = \alpha .t + \omega_0}\]
\(\alpha\) étant l'accélération angulaire du point matériel M, mesurée en \(rad/s^2\).
3) \[\boxed{\Delta \theta = (\frac{\omega + \omega_0}{2}).t}\]
4) \[\boxed{\theta(t) = \frac{1}{2}.\alpha.t^2 + \omega_0.t + \theta_0}\]
Équation horaire du mouvement circulaire uniformément varié.
5) \[\boxed{\omega^2 - \omega_0^2 = 2.\alpha.\Delta\theta}\]
Équation indépendante du temps du mouvement circulaire uniformément varié.
Variable | ||
Position | \(x\) | \(\theta\) |
Déplacement | \(\Delta x\) | \(\Delta \theta\) |
Vitesse | \(V\) | \(\omega\) |
Accélération | \(a\) | \(\alpha\) |
La cinématique et la mécanique classique dans son ensemble sont des vastes branches de la physique qui semblent déconcertantes au premier abord. Mais ne t'inquiète pas, nous allons entrer dans les détails de toutes les nouvelles variables et équations dans les prochaines explications !
L'objet de la cinématique est d'étudier le mouvement en lui-même, sans s'intéresser à la cause derrière celui-ci.
La cinématique d'un point, ou la cinématique du point matériel, est l'étude du mouvement d'un point, qui est supposé sans dimension. Souvent, ce point est pris comme le centre de gravité du système étudié. L'utilité du point est que l'on néglige l'effet de la géométrie du système sur les équations du mouvement que l'on élabore, ce qui est notamment important à la cinématique qui vise à décrire le mouvement sans rentrer dans les détails de ce qui l'a causé.
La cinématique est la description du mouvement tel qu'il se produit. Tandis que la dynamique est l'étude des causes derrière ce mouvement. Tout simplement, la dynamique est donc une façon de prédire le mouvement alors que la cinématique est une façon de le décrire.
Pour comprendre la cinématique, il faudra tout d'abord, se familiariser avec les variables cinématiques, en connaissant la signification physique derrière chacune d'entre elles. Puis, il est essentiel d'étudier des situations courantes ou de résoudre des problèmes cinématiques en commençant par expliciter les données de l'énoncé, puis en déterminant le système étudié, et en choisissant un référentiel pour enfin dessiner un schéma illustrant la situation.
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